
黑神话也受困?动作游戏被魂系机制束缚,外媒关注热议
近日有外媒报道称,动作游戏正被魂系机制束缚,连备受瞩目的《黑神话》也难逃其影响,这种所谓的魂系机制指的是游戏中难度较高、需要玩家反复挑战和磨练的操作技巧,虽然这种机制为游戏增加了挑战性和乐趣,但也让一些玩家感到压力和不适应,未来动作游戏的发展需要在保持游戏性的同时,注重平衡难度和玩家体验,避免过度依赖单一的游戏机制。
在当今的游戏界,第三人称动作游戏似乎已难以摆脱“魂系”(Soulslike)游戏的直接影响。
从硬核Boss战、碎片化叙事,到休息点、死亡惩罚和体力管理等核心机制,魂系游戏的影子无处不在。然而,外媒TheGamer近日发文指出,过度借鉴魂系机制有时反而可能束缚游戏的潜力,甚至让一些本可以独树一帜的作品失去了自身的“杀手级”特点。
文章列举了多款游戏,分析了它们在借鉴魂系机制时所面临的挑战:
《星球大战绝地:幸存者》(Star Wars Jedi: Survivor):
前作《陨落的武士团》就带有明显的《只狼》色彩,尤其是核心的格挡机制。玩家曾期待《幸存者》能在此基础上深化光剑战斗的华丽和决斗感,但游戏却选择在魂系机制上“加码”,导致其未能从前作中脱颖而出,失去了更多独特的闪光点。
《地狱即我们》(Hell Is Us):
这款游戏在探索和世界构建上表现出色,敌人设计也引人入胜。然而,它却错误地套用了魂系战斗系统,但缺乏魂系游戏所需的深度和敌人多样性。文章认为,如果游戏更侧重于回避敌人,而非强调魂系战斗,或许能避免其缺点。
《剑星》(Stellar Blade):
《剑星》自公布之初就常被拿来与《尼尔:机械纪元》比较,尤其是在女主设计和UI风格上。但游戏实际的战斗系统却更偏向魂系,虽然速度更快、更华丽且注重格挡,但与《尼尔》的自由动作战斗相去甚远。这种介于两者之间的状态,使其未能完全形成自己的独特风格。
《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong):
《黑神话:悟空》在首次亮相时,以其华丽的连招和高速战斗,更像是角色动作游戏。然而,实际体验中,有限的治疗、体力条和更“接地气”的战斗,使其更偏向魂系。文章认为,这种设计束缚了孙悟空腾云驾雾、身手敏捷的特点,缺乏角色动作游戏应有的自由与夸张。
《暗黑血统3》(Darksiders 3):
《暗黑血统》前两作更接近《战神》式的砍杀游戏,并加入了RPG元素。然而,《暗黑血统3》却抛弃了这些优点,转而采用了更直接的魂系战斗系统。文章认为,尽管本作的主角“狂怒”更为敏捷,但魂系化的战斗反而使其体验不如前作。
《空洞骑士》(Hollow Knight):
《空洞骑士》多年来一直被误认为魂系游戏,主要因为其高难度Boss战。但难度并非魂系的唯一标准。然而,游戏中死亡后掉落货币、灵魂值被削减三分之一,并需要击败“残影”才能找回的设计,确实是直接借鉴了魂系,这在某种程度上可能会增加玩家的挫败感。
《匹诺曹的谎言》(Lies of P):
这款游戏无疑是一款佳作,但在其核心的魂系框架下,一些创意似乎受到了限制。游戏对格挡和义肢的高度依赖,使其在很大程度上借鉴了《只狼》。文章认为,如果能融入更多《只狼》式的敏捷性,无论是战斗还是探索都会更上一层楼。
《浪人崛起》(Rise of the Ronin):
《艾尔登法环》证明了开放世界魂系游戏的可行性,但需要做得恰到好处。《浪人崛起》虽然是一款优秀的游戏,但在开放世界的设计上,它更像《刺客信条》式的清点任务和收集,而非魂系的目标导向型探索。同时,有限的治疗、检查点和死亡时失去大量经验的设计,与这种开放世界模式结合起来,可能并非最佳选择。
作者:访客本文地址:https://www.cjzgb.cn/post/5055.html发布于 2025-09-10 15:17:15
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